..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Dla Gracza

   » Dla MG

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
mieszkańcy online:

wędrowców: 0

Asaam

Agaryjczycy to ludzie praktyczni. Bo czemu by nie wykorzystać pierścienia znalezionego przy elfim truchle. Jedyny nie pozwala Jedyny przymknie oko. Ale to wie niemal każdy w Dominium. A ten, kto nieco głębiej zainteresował się panującymi w tamtejszym wojsku zwyczajami dowie się o osobach takich, jak Asaam. Ta historia będzie Cię jednak kosztować młody Panie parę kordinów. No nie pacz tak srogo na mnie tak stary człowiek jak ja nie nadaje się już do fizycznej pracy a z czegoś muszę się wyżywić. O, dziękuje Panie za twą szczodrość już zabieram się do mojej opowieści.

Pewnie masz Panie, co najmniej blade pojęcie o tym jak to jest na wojnie. Przegrana walka to nie koniecznie od razu śmierć. Często żołnierze trafiają do obozów wroga jako jeńcy. Niektórzy mówią, że lepiej jeż umrzeć niż trafić do niewoli, ja tam jednak powiem, że jak trafisz do niewoli zawsze masz jakieś szanse marne co prawda, ale wciąż szanse by się z niej wydostać, ze szponów śmierci już nie bardzo. Ale wracając do mojej historii. Swego czasu kapitan De Durft przebywał w niewoli w jednej z pogańskich wiosek po tej mniej karianskiej stronie grzmiącej rzeki. I miał tam wtedy okazje poznać, Aseema który co wieczór przynosił mu marny przydział jedzenia, który skosztować mają tylko okazje ludzie o podobnym położeniu, co wymieniony kapitan. Aaam był wtedy jeszcze młodzieńcem, który mimo przestróg starszych swej wioski często rozmawiał, z więżeniem, któremu przynosił posiłki. Właściwie była to chyba jedna z nielicznych osób, z którymi mógł rozmawiać. W swojej wiosce był pogardzany za swą wątłą budowę i usposobienie typowego fajtłapy. Często był obiektem licznych drwin i okrutnych żartów. Nikt przy tym nie wstawiał się za nim czy próbował mu pomóc. Wszyscy chcieli mieć jak najmniej do czynienia z tym marnym podrzutkiem, który trafił do wioski dwanaście lat temu. Wszyscy prócz kapitana Markusa De Durft który w zdobyciu jego przyjaźni i zaufania upatrzył sposób ucieczki i powrotu do domu. I tak, co dzień w porze swego posiłku starał się jak najdłużej rozmawiać z młodzieńcem. Bardziej akceptowalna wersja tej historii mówi, iż kapitan zaczął nauczać go o jedynym i przez to nawrócił go na drogę karianizmu. Inni mówią, iż po prostu obiecywał mu, że jeśli chłopiec zdobędzie klucz do jego więzienia i pomoże mu zbiec ten odwdzięczy się karząc surowo tych, co znęcali się nad chłopcem. Znam też wersje samego Aseema, który twierdzi, że była to dobra okazja by podjeść trochę jedzenia z przydziału dla kapitana i schronić się w ciasnym domku, w którym zamknięty był kapitan przed swymi ciemiężycielami gdyż mało, kto chciał się tam zbliżać.

Zresztą nie ważne jak było dokładnie. Ważne jest młody Panie, że plan De Durft powiódł się. Namówił chłopca by ten wykradł klucze od starszyzny wioski. Asaam okazał się mniejszym fajtłapą niż myślano o nim, wykradł klucze i już dwa dni po tym jak zgodził się na to. Poczekał potem do nocy aż wszyscy pójdą spać i zakradł się do więzienia kapitana. I niestety tylko do tond wszystko poszło gładko. Uciekający szybko zbudzili okolicznych mieszkańców i chociaż De Durft dzielnie walczył szybko został ogłuszony i znowu zamknięty w swoim więzieniu. Gorszy los spotkał Aseema, który w trakcie całego zamieszania został dotkliwie raniony i stracił jedno z oczu. Ponadto znalezione przy nim klucze nie dały wątpliwości ludziom, kto wypuścił więźnia. I tak został on zamknięty w klatce powieszonej na drzewie, które rosło a uboczu wioski. Miał tam zginąć z głodu i wyczerpania lub też po prostu przy mniejszej dawcę szczęścia miały dobrać się do niego dzikie zwierzęta.

O ile pamięć mnie już nie myli młody Panie dwa dni potem do owej wioski przybył odział agaryjskiej piechoty, który uwolnił więzionego kapitana. Ten natomiast pamiętał o swoim małym przyjacielu i uwolnił go już na wpół żywego z klatki i zabrał ze sobą w drogę powrotną na kariańską stronę grzmiącej rzeki. Większość żołnierzy poznała wersje, iż Asaam podobnie jak De Durft przebywał tam w charakterze więźnia. Niewielu udało się poznać jego prawdziwą historię. Skąd ja ją znam Och, byłem jednym z żołnierzy, którzy przybyli wtedy do tamtej mieściny. I przyjacielem kapitana, ba wtedy chyba jednym z najbliższych. Rozumiesz niektórzy ludzie tak sobie ufają, iż nie mają przed sobą tajemnic. A tamta wioska, nie istnieje już Panie. Spalona jak wszystko, co pogańskie.

Co stało się potem z Asaamem Cóż obrał typowe żołnierskie wychowanie pod okiem De Durfta. Trochę wiary w siebie wystarczyłoby przełamać jego rzekome fajtyłapctwo. I tak obecnie to jeden z najlepszych zwiadowców w armii agaryjskiej. Ba, może i nawet najlepszy! Jednak wszystko do końca nie jest w porządku. Zdaje się, iż magia nie postanowiła pozostawić go w spokoju. I tak cierpi on na dziwną chorobę powodującą nadmierny porost włosów na twarzy i co skrzętnie ukrywa wytwarzanie się swoistych kłów. Przez to z wyglądu przypomina on często niemal kota a stan ten z roku na rok coraz bardziej się pognębią. Niektórzy powiadają, iż jego oczy też zaczynają się już deformować. Musisz wiedzieć młody Panie, iż nawet na froncie taki wygląd budzi niepokój. Toteż Asaam ukrywa swój wygląd zakrywając swą twarz wieloma materiałami tworząc swoisty turban. Ach, nie chciałbym być w jego skórze, gdy inkwizycja w końcu się do niego dobierze. Bo to Panie zapewnie się stanie. A zapewne znajdzie się paru zazdrosnych o jego umiejętności ludzi, którzy im w tym pomogą. Chociaż może to prędzej magia się o niego upomni. Przecież nie oszukując się obydwoje wiemy, iż źródło zmian w nim zachodzących nie może być naturalne.

Postać jako sojusznik koszt +40%

Sugerowane współczynniki
Budowa 10, Zręczność 16, Spryt 15, Spostrzegawczość 17, Wiarygodność 11, Wytrwałość 12, Opanowanie 15, Wiara 8.

Współczynniki pomocnicze
Refleks 16, Autorytet 10, Wiedza ogólna 12, Fechtunek 14, Strzelanie 16, Dusza 40.

Wybrane umiejętności
Jeździectwo 3, Opieka nad zwierzętami 4, Broń bitewna 3, Pistolet 4, Sztuka przetrwania 3, Kradzież kieszonkowa 2.Wiedza magiczna 2.


Solfar.
komentarz[6] |

Komentarze do "Asaam."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czego więcej pragniecie szlachetni Karianie?
Artykułów, feliotonów...
Lokacji
Postaci
Profesji
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Atlas map Dom...
   Conrad
   Wbrew Regułom...
   Do broni!
   Rancor
   Ostatnia Wspó...
   Gospodarz
   Nordia
   Badania nauko...
   (Nie)Umarły o...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.016675 sek. pg: