..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Dla Gracza

   » Dla MG

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
mieszkańcy online:

wędrowców: 0

Pewna dawno zapomniana historia

Wstęp
Owy szkic przygody został stworzony z myślą o systemie Monastyr, lecz przy kosmetycznych zmianach może zostać rozegrany w dowolnym innym systemie fantasy. Sama przygoda może zostać rozegrana praktycznie w dowolnym miejscu kampanii jako jej przerywnik. Nie ograniczają jej żadne wytyczne toteż nie trzeba specjalnie trudzić się z odpowiednim dobraniem miejsca dla niej.

Historia
Niewiele ludzi o tym wie, lecz co pięć lat w zimę Hrabia Daniel De’Ferd zezwalał pewnemu potężnemu deviria na porywanie z wiosek, które należały do jego włości trzech dzieci. W zamian demon obiecywał pomyślność dla jego rodziny i ludzi mieszkających w okolicznych wsiach. Oczywiście nie jest tak, iż hrabia od razu przystał na propozycje demona. Gdy istota pierwszy raz przybyła z swa niecną propozycją hrabia stanowczo odmówił i przepędził istotę wraz z oddanym przyjacielem Ronem Deyfeydem. Demon jednak zemścił się okrutnie zabijając wówczas trzyletniego syna hrabiego, po czym ponowił swoją propozycje, na którą tym razem De’Ferd przystał obawiając się o los reszty swojej rodziny. I tak odtąd, co pięć lat hrabia zezwalałby istota ciemności zabierała troje dzieci w ramach swego okupu.
Po piętnastu latach od pierwszego przybycia istoty hrabia dręczony wyrzutami sumienia postanowił przepędzić raz na zawsze demona nawet za cenę własnego życia. Parę dni po tym w okolicznym lesie paru chłopów odnalazło hrabiego całego w krwi z leżącym tuż obok niego nieżywym już Ronem Deyfeydem. Osąd ludzi był niemal automatyczny, Daniel De’Ferd uciekł przed samosądem i odtąd nikt go nie widział ani o nim nie słyszał.

Gracze
Co mają do tego gracze? Otóż w jednej z swych licznych podróży przyjdzie im odnaleźć grób Daniela De’Ferd. W okolicy, którego czuwał już pewien doryjski wieszcz i czekał tylko na odpowiednie osoby by zaklną je i przenieść do wspomnień De’Ferda tak by mogli oni przeżyć wydarzenia, które nastąpiły po postanowieniu hrabiego o skończeniu sprawy z demonem.
Jaki jest cel wieszcza? Można tylko przypuszczać i snuć domysły. Może on dla przykładu uważać, iż przeżycie przez kogoś prawdziwej wersji wydarzeń owej strasznej zimy, których nikt nigdy przyniesie duszy nieżywego Daniela De’Ferd ukojenie. Lub też po prostu szalony mag używa swych mocy by pognębić postacie graczy, którym jest dłużny za krzywdy, które kiedyś doznał z ich ręki. Zresztą, kto to może widzieć? Może tylko jedyny, ale on raczej nie podzieli się wiedzą. Samo „przejście do wspomnień” może się odbyć, gdy gracze udadzą się na spoczynek niedaleko grobu (w pobliskim zajeździe, domu czy nawet bezpośrednio na grobie, o którego obecności gracze nie muszą zdawać sobie sprawy). Po „przejściu” bohaterowie wcielą się w postać Daniela De’Ferda i paru jego stronników lub przyjaciół. Wszelkie ich statystyki pozostają takie same jak w przypadku ich oryginalnych postaci jedynie wygląd może okazać się nieco inny adekwatnie do Doryjskich standardów, tyczy się to głownie postaci samego hrabiego gdyż dziwnym by było gdyby zyskał on nagle np. nordyjski wygląd, inni gracze mogą zachować swój wygląd pozostaje jedynie kwestia wpasowania ich w realia przygody. Mogą oni być przyjaciółmi De’Ferda przebywającymi na jego dworze, mieszkającymi niedaleko sąsiadami czy np. w przypadku duchownego lub wojskowego być po prostu miejscowymi mieszkającymi tu na stale.
Można też założyć iż wieszcz prosi postacie graczy o pomoc w ukojeniu duszy De’Ferda i w efekcie odesłania jej z tego świta. W takim wypadku należy pominąć cześć przygody opisującą spotkanie postaci z wieszczem w karczmie „Pod trzema piórami”.

Rozpoczęcie akcji
Gracze pewnie niczego się spodziewają ot po raz kolejny kładą się w spać w zajeździe czy pod namiotem podczas podróży. Dopiero pobudka powinna ich zaskoczyć. Gracz, którego mg wybrał do na hrabiego obudzi się już w „roli”. Jego koń, na którym on sam pół przytomny jedzie, będzie sprawdzony przez jednego z graczy, który wcieli się w role przyjaciela hrabiego, który odnalazł go rannego w pobliskim lesie. W obecnej chwili są oni niedaleko zamku hrabiego, z którego już wybiega żona wraz z dwojgiem dzieci i przyjaciółmi, którzy przybyli na zamek, czym prędzej, gdy tylko usłyszeli o wypadku hrabiego (to właśnie reszta graczy). Niech cała sytuacja potoczy się prawie całkowicie bez bezpośredniego udziału graczy. Hrabina uściska męża ten niech mimowolnie uklęknie i przytuli dzieci. Wszyscy udają się do zamku gdzie hrabia pójdzie swej komnaty wraz z pozostałymi graczami. Dopiero wtedy magiczna siła przestanie panować nad działaniami graczy, którzy będą mieli chwile na przeanalizowanie tego, co stało się tak naprawdę. Wyjaśnienie przyniesie dopiero list, który gracze znajdą na biurku w pokoju De’Ferda. Jego treść powinna brzmieć mniej więcej tak.

Witaj szanowny Hrabio Danielu De’Ferd czy raczej powinienem napisać [tu imię gracza wcielającego się w hrabiego]. Jak mniemam wraz z swymi towarzyszami nie pojmujecie co właściwie teraz się dzieje. Przemierzaliście spokojnie Dominium, gdy ty nagle hops budzicie się w nie swoich ciałach i nie na swoim miejscu! Jeśli szukacie odpowiedzi spotkajcie się ze mną za godzinę w karczmie „Pod trzema piórami” (a chyba wiesz panie gdzie ten przybytek znaleźć?) a udzielę wam niezbędnych wyjaśnień, dzięki którym kto wie może nawet uda się wam powrócić do swych ciał i ruszyć dalej w swoją stronę zapominając o tych, co najmniej dziwnych wydarzeniach. Mam przeto nadzieje, iż będę mógł liczyć na wasze towarzystwo?

Marvin Evonbery

Co tak właściwie miało miejsce?
Jak już wiesz drogi mg gracze zostali przeniesieni do wspomnień Daniela De’Ferda i przy tym przyszło wcielić się w tym przypadku w jego i jego przyjaciół rolę. Pchani magiczną mocą przez pierwsze parę chwil przebywania w wspomnieniach hrabiego podali się całkowicie rozwojowi wydarzeń. List, który znajdują gracze nie wyjaśnia praktycznie nic, lecz daje nadzieje i rzuca jakiś kierunek rozwoju sytuacji dla graczy. Warto w tym momencie wspomnieć, że gracz, który wciela się w hrabiego będzie posiadał pewien pakiet jego wiedzy. I tak rzeczywiście będzie wiedział gdzie mieści się karczma „Pod trzema piórami”, znał będzie też rozkład pocieszeń zamkowych oraz imię żony i dzieci hrabiego itp.
Co do wyjaśnienia samej sytuacji początkowej w której znajdują się gracze. Hrabia De’Ferd dwa dni wcześniej oznajmił swojej żonie, iż udaje się z wizytą do swego przyjaciela, Rona Deyfeyda. Nigdy jednak do niego nie dotarł, dzień później został za to znaleziony półprzytomny w lesie. Po jednodniowym odpoczynku w gospodzie „Pod trzema piórami” doszedł siebie i wyruszył wraz z jednym z swych kompanów do rodzinnego zamku. Jedynym uszczerbkiem na zdrowiu, jakiego doznał jest całkowity brak wspomnień na temat tego, co się właściwie stało, że nie dojechał do Deyfeyda. Mg powinien jednak posiadać tą wiedze i tak hrabia w połowie drogi do strażnicy, w której mieszka podstarzały już rycerz Ron Deyfeyd spotkał on swego przyjaciela i deviria czekającego już na niego. Otóż Deyfeyd wcale nie miał zamiaru zrywać umowy z demonem, uprzedził go o zamiarach De’Ferda i razem postanowili zabić dziś go. Demon sam nie chciał zbytnio się narażać i zdanie głównie spadło to na rycerza Deyfeyda, który jednak przecenił swe możliwości. Hrabia zdołał przepędzić demona i ciężko ranić swego do niedawna przyjaciela, który zbiegł z pola walki. Sam hrabia został jednak ciężko rany dzięki magicznej mocy demona w skutek, czego padł z wyczerpania po walce a jego wspomnienia na temat jej samej zostały całkowicie wymazane. Parę godzin później odnajduje go jeden z jego przyjaciół i czym prędzej eskortuje do jego rodzinnego zamku. W tym momencie zaczyna się akcja dla graczy.

Co dalej?
Gracze, którzy zapewnie zaczną szukać, czym prędzej odpowiedzi na temat obecnego stanu sytuacji udadzą się do wymienionej w liście karczmy. Mieści się ona w jednej z wiosek należących do ziem hrabiego (dokładnie w wiosce Herhord). Gdy bohaterowie udadzą się do karczmy zastaną tam podstarzałego już Marvina Evonbery który na ich widok skinie na nich i zaprosi do stołu. Po czym wyjaśni graczom sytuacja, w której się znaleźli i opowie historie hrabiego (dział historia) pomijając informacje z części, „Co właściwie miało miejsce”. Poprosi oczywiście o rozwiązanie zagadki, po czym obieca postacią uwolnienie z wspomnień, gdy ci wypełnią swoje zadanie. Uczciwie uprzedzi też że śmierć hrabiego czy któregokolwiek z członków drużyny będzie też ich śmiercią, nie powinni też spodziewać się iż w razie niepowodzenia wrócą do swych ciał.
Wszelkie próby zaatakowania wieszcza spełzną na niczym, co więcej warto zaznaczyć, iż posiada on kontrolę nad czasem w wspomnieniach hrabiego i oczywiście w razie konieczności nie zawaha się użyć swych mocy. Po powiedzeniu tego, co miał do powiedzenia Marvin po prostu zniknie i pozostawi graczy samych sobie. W trakcie trwania przygody może on jednak pokazywać się i udzielać wskazówek postacią, gdy ci będą zbyt opieszali lub wręcz przeciwnie przeszkadzać w nim w odkryciu, co stało a raczej stanie się z hrabią i ewentualnym zapobiegnięciu temu.

Limit czasowy
Oczywiście demon i rycerz Deyfeyd nie mają zamiaru stać i przyglądać się temu jak potoczy się sytuacja. Co noc w opuszczonej kopalni Deyfeyd odprawia rytuały dzięki którym demon powróci do świata materialnego. Do tego celu każdej nocy potrzebuje coraz to większego zwierzęcia i wreszcie siódmej nocy, (bo tyle czasu będzie potrzebował) człowieka (może być to jeden z graczy). Gdy demon powróci z podziemi będzie znacznie silniejszy i razem z Deyfeydem spróbuje ponownie zabić hrabiego. W tym celu poprosi o spotkanie na osobności w jakimś ustronnym miejscu i zaatakuję gracza.
Tak, więc gracze albo domyślą się, kto współpracuje z demonem i wytropią go nim przywoła on ponownie deviria lub przyjdzie im się zmierzyć z rycerzem i demonem (w dodatku może się okazać, iż nieprzewidujący gracze puszczą swego kompana samego, co powinno skończyć się dla niego pewną śmiercią).

Śledztwo – Tropy wskazujące na Rona Deyfeyda.
1. W miejscu gdzie znaleziono dzień wcześniej hrabiego można odnaleźć rękawice, która należy do Deyfeyda. Gdy zwróci się mu ją jednak on powie, iż zgubił ją parę naście dni temu. Oczywiście podziękuje też za odnalezienie jej i zwrócenie.
2. Co noc rycerz wymyka się by zapolować na zwierze lub na końcu porwać jakąś osobę i w starej kopalni odprawić nad nią rytuał dzięki któremu demon powróci do materialnego świata.
3. W zapiskach hrabiego można znaleźć adnotacje, co do dnia, w którym wyruszył on z domu „Spotkanie w niecierpiącej zwłoki sprawie z Ronem”. Sam Ron będzie twierdził, iż sprawa, którą miał załatwić została już definitywnie skończona i nie ma zamiaru do niej wracać. Zapytany o to, co się stało z hrabią, że znaleziono go nieprzytomnego w lesie stwierdzi, iż został on pewnie napadnięty przez dzikiego zwierza, a jako iż wracał z ich wspólnej wprawy stracił przytomność z wyczerpania po tym, gdy zabił lub przepędził zwierze.
4. W rzeczach Ronalda można znaleźć mały naszyjnik z symbolem nieskończoności, jest to magiczny przedmiot, który dostał on deviria, ponadto w jednej z ksiąg w jego domostwie posiada ukryty rękopis z opisem rytuału wezwania demona. 5. Na ciele hrabiego nie ma żadnych większych ran (co najwyżej draśnięcia). Toteż łatwo wysnuć wniosek iż przyczyna jego zasłabnięcia w lesie nie jest naturalna.

Śledztwo – Tropy błędne.
1. Syn miejscowego młynarza zakochał się w córce hrabiego (bez wzajemności jednak) i próbował ją nawet porwać zeszłego roku. Za karę publicznie został wychłostany i jak powszechnie wiadomo nienawidzi on hrabiego. Niektórzy ludzie mogą sugerować iż to właśnie on napadł na niego.
2. Jak wieść niesie w okolicznym lesie mieszka kobieta zielarka. Niektórzy z mieszkańców mogą sugerować, iż pała się ona mocami magicznymi. Gracze mogą wydedukować, iż jest ona w komitywie z demonem. W rzeczywistości jest ona tylko tym, co sugeruje jej nazwa i nawet by jej nie przeszło przez myśl wszelkie układy z ciemnością.
3. Jeden z mieszkańców wioski kowal Franz Heihirh wydaje się co najmniej dziwny jest małomówny i często gburowaty. Niewielu darzy go sympatią. Ponadto ludzie często widują go gdy w nocy przechadza się on po lesie w okolicy w której odnaleziono nieprzytomnego hrabiego. W rzeczywistości Franz jest kordyjskim szlachcicem, który w skutek spisku musiał uciekać z swego rodzinnego domu. Co miesiąc spotyka się on z posłańcem który przynosi mu wieści na temat tego jak sprawy mają się w jego rodzinnych stronach.
4. Do jednej z wiosek przybyła ostatnio dziwna nieznajoma Amelia Mefter, bo tak przedstawia się rudowłosa piękność twierdzi, iż jest cynazyjską uczoną/badaczką, która wędruję po różnych ziemiach dominium spisując różne ludowe podania. Mimo otwartości jej osoby ludzie patrzą na nią z niepokojem głównie ze względu na dziwne zachowanie zwierząt w jej obecności oraz faktu, iż przyjechała on całkowicie sama bez żadnych sług. Zdaje się ona też być dziwnie zainteresowana wypadkiem hrabiego. W rzeczywistości jest ona jednym z nieśmiertelnych, który przybyłby rozprawić się z nękającym owe włości deviria. Jeśli uznasz to za stosownie mg może ona próbować pomóc gracza w walce z deviria oraz przeszkodzić w odkryciu prawdy nim demon nie zostanie przywołany.
5. Ludzie z okolicznych wiosek będą twierdzić iż dzieci, które pięć i dziesięć lat temu zniknęły zostały porwane przez wymienioną wcześniej zielarkę, zamieszkujące opuszczoną kopalnie duchy czy wreszcie demony lasu pod postacią krwiożerczych wilków (które oczywiście mogą wystąpić lecz nie będą winne całemu zajściu).

Bohaterowie niezależni i bestia

Ron Dyfeyd
Stary przyjaciel hrabiego z pomocą, którego wypędził on demona. Jako jedyny prócz hrabiego wie o istnieniu deviria, który porywa dzieci, co pięć lat. Zszedł on jednak na drogę ciemności i obecnie jest w komitywie z demonem.
Dyfeyd, mimo iż nie należy już do najmłodszych ludzi jest niezwykle wprawnym szermierzem, dodatkowo wspierany przez magie deviria może okazać się niezwykle wymagającym przeciwnikiem dla graczy.

Gardenia De’Ferd (Żona hrabiego)
Żona hrabiego, mimo iż nie jest już pierwszej młodości wciąż pozostaje urodziwą kobietą. Będzie zmartwiona wszelkim dziwnym zachowaniem męża mimo to jednak szybko da się przekonać, iż wszystko jest w porządku, bezgranicznie ufa swemu wybrakowi. Jeśli bohaterowie o nią poproszą Gardenia z radością pomoże przyjaciołom swego męża jak i jemu samemu.
Gdyby jednak postać odgrywająca hrabiego spędzała zbyt dużo czasu poza domem, może ona wysłać z zamartwienia jednego z sług by ten śledził hrabiego.

Mercia i Osbert De’Ferd (Dzieci hrabiego)
Córa hrabiego jest już w wieku, w którym należałoby pomyśleć o ewentualnym zamążpójściu. Jej matka jednak odciąga tą decyzje starając się utrzymać córkę jak najdłużej przy sobie. Po matce córka odziedziczyła długie czarne włosy natomiast po ojcu temperament, przez co może się czasem naprzykrzać graczom.
Syn hrabiego jest natomiast zaledwie sześcioletnim psotnikiem zapatrzonym w ojca i jego przyjaciela Rona Dyfeyda (to właśnie on może zostać ofiarą porwania). To też oczko w głowie matki, która umarłaby z rozpaczy gdyby coś mu się stało.

Morrork (Deviria porywający dzieci)
Zwany też w podaniach ludowych ptasim odchodem. Jest demonem, który złożył hrabiemu propozycje nie do odrzucenia. Istoty jego rodzaju zwykle posiadają parę wiosek, z których pobierają żywność tak by przynajmniej raz w roku mógł się on posilić ofiarowanym mu dzieckiem.
Większość osób, którym przyjdzie go spotkać widzi go jako przykrytego płaszczem podróżnika, zdradzają go jednak wypadające dość często spod niego czarne pióra i przejmujący smród dobywający się z niego. Gdy zostanie on pozbawiony swego ukrycia i tym samym zostanie ukazany jego prawdziwy wygląd. Ujrzymy połamane humanoidalne ciało z olbrzymimi czarnymi skrzydłami, których jednak nie jest w sanie używać do lotu. Jego ciało przywodzi na myśl koszmarne połączenie kruka i człowieka, z którego co chwila wypadają kolejne pióra ukazując obrzydliwą brązowa skórę nie ustanie wypluwającą z siebie dziwny czarny i lepki pot. Uwagę zwraca też jego krucza głowa z długim żółtym dziobem, z którego czubka sączy się substancja podobna do tej, którą wydziela jego skóra.
Sam deviria nie należy do najznamienitszych wojowników. Jest jednak wprawnym magiem i to świadczy o jego silę. Z łatwością omamia ludzi czy podaję ich działaniu uroków. Jest swoistym mistrzem iluzji, przez co potrafi zamaskować swą obecność i często ukrywać się miedzy ludźmi, a dodać trzeba za zna niemal perfekcyjnie wszystkie jeżyki używane w dominium.

Dodatkowe infomracje:
Do włości hrabiego należą:
1. Wioski: Herhord, Devn Marten, Kerpoh.
2. Rodowy zamek zwany „śnieżną twierdzą”.
3. Strażnica zamieszkała przez Rona Deyfeyda
4. Opuszczona kopalnia węgla niedaleko Kerpoh.

Solfar.
komentarz[0] |

Komentarze do "Pewna dawno zapomniana historia."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   Czego więcej pragniecie szlachetni Karianie?
Artykułów, feliotonów...
Lokacji
Postaci
Profesji
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Atlas map Dom...
   Conrad
   Wbrew Regułom...
   Do broni!
   Rancor
   Ostatnia Wspó...
   Gospodarz
   Nordia
   Badania nauko...
   (Nie)Umarły o...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.023540 sek. pg: