Ekspedycja
Wstęp Szkic przygody który właśnie przyszło ci czytać przeznaczony jest do systemu rpg Monastyr, bez większego problemu może zostać jednak rozegrany w dowolnym innym systemie fantasy. Może zostać rozegrana jako przerywnik między kampanią lub też sama być zalążkiem przyszłej kampanii.
Tło wydarzeń. Marius Welfer był słynnym w całym Kordzie badaczem rodiańskich ruin. No właśnie był, do czasu jego dziwnego zaginięcia. Niecały miesiąc temu kawaler Welfer dowiedział się o dziwnych ruinach, które odkryli mieszkańcy wioski Felsgern w głębi okolicznego lasu. Welfer gdy tylko usłyszał o ruinach udał się do Felsgern by je zadać. Z początku obejrzał je tylko pobieżnie i szybko odkrył niezauważone przez okolicznych mieszkańców zejście do podziemi, nie ryzykował jednak samotnego zejścia do nich. I tak w ciągu tygodnia zorganizował ludzi i odpowiedni sprzęt, dzięki któremu będzie mógł bezpiecznie „zwiedzić” nieznane dotąd podziemia. Jak zapewnie się już domyślasz jego założenie okazało się błędne. Odtąd nikt nie widział o Mariusie Welferze ani o ludziach, którzy razem z nim wyruszyli. Okoliczni mieszkańcy twierdzą, iż podziemia są przeklęte i zamieszkałe pewno przez jakiegoś potężnego deviria, który szybko rozprawił się z nieproszonymi gośćmi. Ale przecież znaki na ruinach sugerują ich rodniańskie pochodzenie, co więc to wszystko ma znaczyć?
Rola graczy I tu właściwie możemy wyróżnić dwie różne przygody. W pierwszej gracze wcielają się w cześć ekipy, która wraz z Welferem udaje się do podziemi rodniańskiej budowli i przemierza kolejne korytarze aż do czasu odkrycia sekretu budowli. Dlaczego mieli by to robić? Welfern mógł być przyjacielem jednego z graczy lub też po postu mogli go poznać, gdy zatrzymali się w Felsger i tam poprosił ich o pomoc w eksploracji ruin. Drugi pomysł to oczywiście wyprawa ratunkowa mająca na celu zbadanie Welferna. I znów gracze mogą być przyjaciółmi badacza, którzy wyruszają do Felsger by dowiedzieć się, co stało się z ich starym druhem, mogą to też robić na polecenie przełożonych czy też wreszcie na prośbę zmartwionej żony Sabiny Welfern. Oczywiście gracze mogą po prostu przejeżdżać w okolicach Felsgern lub zatrzymywać się tam i usłyszeć historię badacza.
A co stało się naprawdę? Na pewno nie był to kolejny rządny kariańskiej krwi i duszy demon. Nie opuszczenie podziemi przez Welfera należy przypisać jemu dawnemu wrogowi Tobiasowi Wolkersowi, który zazdroszcząc Welferowi sławy i umiejętności a przede wszystkim żony, do której Wolkers w młodości też się zlecał, uznał iż wyprawa Mariusa jest idealną sposobnością by pozbyć się rywala. I tak wynajął paru zbirów i Ragardziego rancora, którzy parę godzin po wyruszeniu ekspedycji Welfera ruszyli w ślad za nimi i wyrżnęli wszystkich w pień dodatkowo okrutnie pastwiąc się nad ciałami sugerując, iż mord ten nie popełnili ludzie, lecz deviria.
Podziemia Oczywiście sama ekspedycja może być niezłą przygodą. Odkrywanie kolejnych pomieszczeń, badanie tajemniczych znaków oraz przedmiotów i oczywiście rozbrajanie kolejnych coraz to bardziej morderczych pułapek to materiał na dobre parę godzin gry. Dobrym pomysłem było by tu by gracze przed kolejnymi zagadkami znajdowali pozostawione przed nimi notatki Welfera (wyrwane z zapiskami kartki czy notki wydłubane na ścianach). Warto zaznaczyć, iż przecież badacz nie miał sposobności zbadać całych podziemi tak, więc gracze mogą tu próbować później wrócić i odkryć resztę ich tajemnic.
Przykłady pułapek, zagadek itp. 1. Jako iż są to podziemia budowli rodiańskiej dobrym pomysłem wydaje się próba, która polegałaby na przejściu nad jakiegoś rodzaju przepaścią, która pozbawiona jest mostu. Gdzieś niedaleko była by inskrypcja, która mówiłaby że tylko człowiek wielkiej wiary da radę przejść. I rzeczywiście most, którego początkowo nie widać ujrzą tylko osoby, które zdadzą test wiary o pt 5. Reszta będzie musiała zdać się na ich przewodnictwo. Rozwinięciem tego pomysłu mogą być też przejścia, które gracze zauważa dopiero po pomyślnym teście wiary, czy nawet przedmioty będące kluczami otwierającymi resztę pomieszczeń. 2. Zagadką która może bronić dostępu do jakiegoś pomieszczenia mogą być kamienie z różnymi rysunkami na nich. Chodzi o to by odpowiednio przekładając je sporządzić z nich jeden rysunek np. może być to wzór podobny do krzyża. Nie możemy jednak przekładać od tak między sobą kamieni tylko musimy po kolei je przesuwać (jedno pole jest zawsze puste). Najlepiej przygotować taki zestaw przed sesją i w momencie, gdy postacią przyjdzie się zmierzyć z zagadką rozłożyć kawałki kartek mające imitować kamienie tak b sami zabrali się do roboty. Nie przesadzajmy jednak z liczbą elementów gdyż ułożenie wtedy „puzzli” będzie trwało zbyt długo a gracze po prostu się zniechęcą. Szesnaście części będzie chyba optymalną liczbą (pamiętajmy że jedno pole powinno być puste, więc w sumie mamy 15 części). 3. Niektóre przejścia, drzwi itp. Mogą wymagać od graczy odpowiedzenia na jakaś zagadkę. Słowa zagadki w tym wypadku były by dołowanie wykrzykiwane z nikąd i nagrodą za udzielenie poprawnej odpowiedzi było by otworzenie przejścia. W razie jednak gdyby odpowiedz graczy była złą uaktywni się jakaś pułapka (spadający głaz, strzały lecące wprost na graczy itp.). Można tu zastosować zasadę, iż każde pięć punktów sprytu daje danej postaci jedną szanse na odpowiedź. I tak o dużym współczynniku sprytu ma większe szanse na dzielenie poprawnej odpowiedzi nim uruchomi się pułapka (ma to za zadanie odwzorować to, iż w rzeczywistości ktoś z większym sprytem miałby większe szanse na odpowiedzenie na pytanie tak, więc gracz który prowadzi postać z większym sprytem wedle tej zasady ma większe szanse). 4. Dla mnie osobiście zawsze fajnym pomysłem byli wszelcy kamieni strażnicy, którzy ożywali w najmniej oczekiwanym momencie. Niech jeszcze konwencjonalne pokonanie ich okaże się niemożliwe. Jedynym sposobem by posągi ponownie znieruchomiały będzie niech rozwiązanie kolejnej zagadki, która znajduje się w pomieszczeniu np. ułożenie odpowiednio posążka czy inne z pozoru łatwe zadanie, które może okazać się niezwykle skomplikowane w połączeniu z utrudnieniem w postaci strażników.
Oczywiście nie zakładamy, że uczestnicy wyprawy i mordercy poradzili sobie z wszystkimi zadaniami bez najmniejszych problemów. Gracze powinni po drodze spotkać parę trupów.
Resztki pierwszej ekspedycji Zmasakrowane ciała wyglądają tak jakby dopadła je jakaś olbrzymia bestia. Ubrania są poszarpane i rozdarte, niektóre części ciała całkowicie oderwały się od reszty. Wprawne żołnierskie oko nie da jednak się zwieść i z łatwością rozpozna ślady miecza oraz w przypadku niektórych ciał (tych najbardziej zmasakrowanych) ślady postrzałowe. Wyjaśnieniem okazuje się dziennik Mariusa Welfera który pozostawili sprawcy masakry pośpiesznie opuszczając miejsce zbrodni. W swoim dzienniku badacz piszę, iż wraz z swymi towarzyszami zauważyli śledzących ich ludzi i zatrzymali się w tym miejscu by przygotować się na ich nadejście. I rzeczywiście mord nie poszedł tak gładko jak wydawać by się mogło. Czworo poległych w ruinach ludzi to wynajęte zbiry. Zostali oni jednak pośmiertnie równie brutalnie potraktowani jak członkowie ekspedycji by upozorować atak deviria.
Co dalej? Gracze mogą próbować dowiedzieć się, kto stał za mordem, będzie to jednak żmudne i czasochłonne śledztwo. Którego tematem mogą być następne przygody. Punktem zaczepienia może być reszta zbirów, która pozostaje póki co w wiosce, gracze mogą ich rozpoznać po podobnych strojach do tych jakie mieli mordercy którym przyszło pozostać już na zawsze w ruinach. Ci jednak oczywiście nie znają nazwiska swojego pracodawcy a jedynie rancora, który nimi dowodził i wypłacił zapłatę. Po nim dojść można po sznurku już do Wolkersa, samo jednak, odnalezienie głównego zabójcy nie będzie łatwe gdyż ten dawno już odjechał z Felsgern w sobie tylko znaną stronę. Innym punktem zaczepnym może być żona Welfera, która gdy opowie się jej o upozorowanym zabójstwie opowie graczom o konkurencie jej męża.
Solfar. |